

Incarnez Johnny Fistfire, un héros d’action venu dans notre réalité pour sauver son film. Et pour cela, il doit utiliser ses poings pour défendre les studios contre les bandes de mafieux et les hordes de momies qui ont pris vie.
Utilisez le décor à votre avantage dans un jeu aux multiples interactions physiques. Détruisez tout sur votre passage pour abattre les hordes d’ennemis sur votre chemin, frappez, écrasez, brûlez.
J’ai participé au développement de ce projet dans le cadre de la validation de ma Licence en développement de jeux-vidéos à Pôle 3D (désormais Piktura). Il s’agissait de mon projet de fin d’études, le jeu a par ailleurs été présenté aux Games Made In France 2021 dans la catégorie Projets Etudiants et a remporté une mention Design lors de notre jury professionnel.
• Innombrables interactions physiques avec chaque élément de décor.
• Propagation de feu systémique, s’étendant sur le sol et les entités en contact dès le déclanchement d’un feu.
• Système de combat beat them all basé sur des combos d’attaque dynamiques.
• Nombreux ennemis et mini-boss à vaincre dans les zones de jeu.
• Nombreux items à collecter et succès à débloquer dans l’ensemble des zones de jeu explorables.
• Score avec classement et enregistrement des records à partager avec vos amis.
- Genres : Action, Beat Them All, Arcade, Sandbox
- Plateformes : PC
- Nombre de joueurs : 1
- Caméra : Caméra en vue de trois quart top avec angle de vue ajustable
- Contrôles : Gamepad, Clavier-Souris
- Public cible : Casual gamers, fans de jeux d’action et de jeux rétro
- Moteur : Unity
- Langages : C#
- Taille de l’équipe : 6
- Durée : 6 mois
- Date de lancement : 16 Juillet 2021


Matteo Watel
AnimateurLouis Le Floc’h
Narrative Designer


Durant le développement de ce projet de fin d’études, en tant que Unity Developer, je me suis chargé de participer à sa conception et d’implémenter l’ensemble de ses fonctionnalités.
Développement du jeu
Character Controller
Le Character Controller que j’ai développé pour Overizer Movie Breakout a été adapté pour le gameplay d’un jeu d’action 3d beat them all. Au-delà des fonctionnaltiés de déplacements, saut, gestion des collisions, etc… classiques à un jeu d’action à la troisième personne, j’ai mis en place les actions du personnage à la manière d’un beat them all, lui permettant d’enchaîner différents types d’attaques basées sur des combos de coups animés.
De plus, le personnage dispose d’un mode « super » activable quand sa jauge de fureur est remplie, qui lui permet temporairement une fois activée, de recevoir un bosst d’énergie explosive, d’enflammer ses ennemis et d’accéder à des combos d’attaques supplémentaires.
• Attaques frontales
• Attaques chargées
• Attaques aériennes
• Attaques renforcées et circulaires (mode super actif)




Contrôles et mouvements de caméra
J’ai travaillé sur les contrôles et mouvements de la caméra durant la production de sorte à ce qu’elle suive le joueur en vue de 3/4, mais avec un angle de vue ajustable manuellement.
Certains évènements par script peuvent avoir lieu durant le jeu à des moments ou lieux précis changeant et bloquant la vue dans une position ainsi qu’un axe particulier.
C’est notamment ce qui arrive lors d’une mini-cinématique ou lors d’une phase de jeu spéciale.
Systèmes d’interactions physiques
Le coeur du gameplay du jeu repose sur de nombreux systèmes d’interactions physiques.
Chaque élément de jeu réagit physiquement avec le joueur ainsi qu’avec les autres éléments du jeu, basé sur une gestion des données modulaire pour chaque asset, permettant de personnaliser la configuration des paramètres physiques et interactifs de chacun.
De plus, certains éléments de jeu possèdent un comportement spécifique, comme électrocuter au contact, ou encore déclencher un feu.



Enflammement et système de propagation du feu systémique
L’une des majeures et plus complexes mécaniques secondaires que j’ai implémenté au jeu réside dans la propagation de feu systémique déclenchée par certaines actions du joueur, ou certains objets comme des bidons explosifs par exemple.
Lorsqu’un feu se déclenche, le script de gestion du feu est appelé, et crée au point d’origine du feu une flamme qui va se répandra dans toutes les directions en en créant de nouvelles, qui vont ainsi de la même manière, elles-mêmes en créer d’autres autour d’elles et ainsi de suite jusqu’à écoulement de la durée de vie d’origine du feu ou atteindre le rayon maximal de propagation du feu que l’on a défini au préalable, et ce, pour des raisons de cohérence ainsi que d’optimisation, afin d’éviter une explosion du nombre d’effets et calculs en simulatanés en cas de sur-utilisation d’éléments inflammables.
Puis chaque flamme va ensuite s’éteindre au bout d’un certain temps, non sans embraser au passage tous les objets et personnages inflammables à leur contact en réaction en chaîne.
IA des ennemis
Un autre point majeur du développement d’un jeu comme Overizer Movie Breakout fut l’implémentation des IA des différents ennemis de manière simple, fonctionnelle, et optimisée afin de rendre leur affrontement fun et intéressant.
Ils sont par ailleurs rencontrables en masse durant tout le jeu, et disposent de plusieurs variantes de comportements, ennemis de corps à corps, ennemis tirant des projectiles, snipers, mini-boss plus redoutables et imposants, etc….


Score et succès
J’ai développé et implementé sur la fin de la production, un système de score et records basé sur la plus de destruction possible d’objets et d’ennemis ainsi que sur différents objets collectables et succès à débloquer sous formes de petites missions, donnant une sorte d’objectif à suivre et à atteindre pendant la partie, permettant ainsi de rivaliser avec ses amis pour faire le meilleur score possible.
De plus, chaque mission complétée et palier de score atteint, débloque des succès représenté sous forme d’objets, de statues, etc… qui apparaissent dans une sorte de petit hub d’une zone du jeu en récompenses.



Optimisation et débogage
Correction des bugs et Optimisation globale des performances du jeu.
Intégration et Expérience Utilisateur
UI
Conception et mise en place de l’ensemble des interfaces utilisateur et menus.
Visuels et audios
Intégration des animations, effets visuels et sonores.


Outils externes de développement
Versionning
Mise en place et gestion du versionning via Git.











